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Text File  |  1998-08-18  |  13KB  |  430 lines

  1. QUESTIONS / REPONSES
  2.  
  3. MONACO GRAND PRIX RACING 
  4. SIMULATION
  5.  
  6. N64
  7.  
  8. Chef de Projet : Mathieu Ferland
  9.  
  10. - Un jeu de simulation de course sur 
  11. N64 ? ! Qu'est-ce qui a motiv├⌐ le 
  12. d├⌐veloppement de ce projet ?
  13.  
  14. Les jeux de simulation sont de plus en 
  15. plus populaires. Cette tendance est 
  16. surtout observ├⌐e chez les " gamers " 
  17. PC, mais commence ├á ├¬tre pr├⌐sente 
  18. sur le march├⌐ des consoles.  Je pense 
  19. que le succ├¿s que conna├«t F1 Racing 
  20. Simulation confirme cet engouement.  
  21. Sur N64, les jeux de courses existants 
  22. sont essentiellement des jeux d' " 
  23. arcade ". Par " arcade ", je veux dire que 
  24. les voitures sont faciles ├á contr├┤ler : 
  25. l'acc├⌐l├⌐rateur est presque toujours ├á 
  26. fond, on ne perd que peu de vitesse 
  27. lors d'une sortie de piste, les 
  28. concurrents ne s'├⌐loignent jamais tr├¿s 
  29. loin devant, etc. .  Ces jeux visent les 
  30. jeunes joueurs impatients et 
  31. t├⌐m├⌐raires qui aspirent ├á gagner d├¿s 
  32. la premi├¿re course.  Les jeux de type " 
  33. arcade " sont int├⌐ressants et tr├¿s 
  34. accessibles.
  35.  
  36. Notre but ├⌐tait de trouver un juste 
  37. milieu : cr├⌐er la " simulation " d'une 
  38. simulation !  Nous avons conserv├⌐ tous les ├⌐l├⌐ments de r├⌐alisme d'une 
  39. simulation en y int├⌐grant ce petit c├┤t├⌐ " 
  40. arcade ".  Ainsi, vous retrouverez tout le 
  41. d├⌐fi de la conduite d'une monoplace et 
  42. le plaisir de mettre au points les 
  43. r├⌐glages, mais avec une voiture un peu moins capricieuse que dans la r├⌐alit├⌐. 
  44.  
  45.  
  46. - Comment est-il possible de 
  47. d├⌐velopper un jeu de simulation sur 
  48. N64 ?
  49.  
  50. Un circuit de course a la propri├⌐t├⌐ 
  51. d'├¬tre souvent tr├¿s grand.  Pour cr├⌐er 
  52. de grandes maps,  nous avons utilis├⌐ 
  53. de grandes faces et la N64 a justement 
  54. la capacit├⌐ de  bien g├⌐rer de grandes 
  55. faces. Pour obtenir une bonne fluidit├⌐ ├á 
  56. l'affichage, nous avons refait toutes les 
  57. maps en fonction des ces 
  58. sp├⌐cifications N64. Par exemple, pour 
  59. ├⌐viter les textures trop ├⌐tir├⌐es, nous 
  60. avons juxtapos├⌐ plusieurs textures sur 
  61. une m├¬me face (m├⌐thode du Tiling ).
  62.  
  63.  
  64. Dans ce type de jeu, le champs de 
  65. vision est souvent tr├¿s ├⌐loign├⌐ et les 
  66. textures au loin apparaissent parfois 
  67. avec un effet moir├⌐. Nos ing├⌐nieurs ont 
  68. implant├⌐ le " mipmapping ", qui permet 
  69. de g├⌐rer les textures en fonction de la 
  70. proximit├⌐ de la cam├⌐ra.
  71.  
  72. Quant au moteur du jeu, nous avons 
  73. enti├¿rement optimis├⌐ celui utilis├⌐ pour 
  74. le d├⌐veloppement du jeu PC.  Nous 
  75. l'avons adapt├⌐ en fonction du " game 
  76. design " sp├⌐cialement repens├⌐ pour 
  77. N64. 
  78.  
  79. L'accent a ├⌐t├⌐ mis sur le " pilote " et 
  80. non pas sur la " voiture ".  Je 
  81. m'explique.  Il y a en somme 2 types de r├⌐glages pour faire ├⌐voluer les 
  82. performances d'une monoplace : les 
  83. r├⌐glages des ing├⌐nieurs et  les 
  84. r├⌐glages du pilote. Ceux qui 
  85. int├⌐ressent davantage les " gamers " 
  86. sont les r├⌐glages du pilote.  Donc, ce 
  87. sont ceux que nous avons conserv├⌐ : 
  88. aillerons (a├⌐rodynamique), type de 
  89. pneus, ratios de boite vitesses, angle 
  90. de braquage des roues, quantit├⌐ 
  91. d'essence, r├⌐partition du freinage, type 
  92. de suspension et hauteur de caisse.
  93. Comme vous pouvez le constater, c'est 
  94. amplement suffisant pour consid├⌐rer le 
  95. jeu comme ├⌐tant une simulation et cela nous a permis d'├⌐conomiser de la 
  96. mémoire.
  97.  
  98. Ceci n'est qu'un exemple, mais c'est en faisant ce type de choix  que nous 
  99. sommes parvenu ├á optimiser un 
  100. simulateur complexe et ├á l'int├⌐grer sur 
  101. N64 en conservant tous les ├⌐l├⌐ments 
  102. qui int├⌐ressent les joueurs sur 
  103. console. 
  104.  
  105.  
  106. - Vous avez donc r├⌐├⌐llement cr├⌐├⌐ un 
  107. jeu de simulation sur un console 
  108. Nintendo ?
  109.  
  110. " Simulation " est un bien grand mot 
  111. sur le march├⌐ des consoles ! 
  112. Mais, je pense que nous avons 
  113. conserv├⌐ plusieurs ├⌐l├⌐ments 
  114. pertinents et que les amateurs de 
  115. simulations s'int├⌐resseront beaucoup 
  116. ├á ce jeu.
  117.  
  118.  
  119. - Quelle est l'├⌐tape la plus difficile du 
  120. d├⌐veloppement ?
  121.  
  122.  " To achieve ! " Connaissez-vous 
  123. l'expression 80/20 ?  Il serait un peu 
  124. exag├⌐r├⌐ de dire que nous avons mis 
  125. 80% de nos efforts ├á terminer le 
  126. dernier 20% de d├⌐veloppement, mais il
  127. y a tout de m├¬me un fond de v├⌐rit├⌐!
  128.  
  129.  
  130. - De quelle fa├ºon avez-vous r├⌐pondu au paradoxe apparent entre un jeu de 
  131. simulation et les go├╗ts des joueurs 
  132. PlayStation pour l'arcade, le fun, l'action et la vitesse ?
  133.  
  134. C'est une question de choix !  Nous 
  135. croyons avoir trouv├⌐ un juste milieu 
  136. entre la simulation pure et dure et les 
  137. attentes du joueur N64 qui a l'habitude 
  138. de piloter une voiture peu capricieuse 
  139. et facile ├á ma├«triser.  
  140. Les joueurs N64 ne sont pas tous des 
  141. ing├⌐nieurs !  Nous avons donc d├⌐cid├⌐ 
  142. de leur donner un coup de main lors de leurs r├⌐glages.  Un diagramme de 
  143. performances permet de d├⌐montrer 
  144. clairement au joueur les effets 
  145. r├⌐sultants de un ou plusieurs r├⌐glages 
  146. sur la voitures.  Ce diagramme 
  147. explique le tout en utilisant des termes 
  148. simples : vitesse de pointe, adh├⌐rence, freinage et acc├⌐l├⌐ration.  Il est donc 
  149. plus facile de comprendre qu'il vaut 
  150. mieux, par exemple, avoir une grande 
  151. force d'acc├⌐l├⌐ration et une vitesse de 
  152. pointe r├⌐duite sur un circuit lent comme 
  153. Monaco.  
  154.  
  155. La t├⌐nacit├⌐ des concurrents, le 
  156. r├⌐alisme des collisions, les effets 
  157. sp├⌐ciaux multiples, la forte impression 
  158. de vitesse sont toutes des qualit├⌐s du 
  159. jeu qui sauront ravir les adeptes de la 
  160. N64.
  161.  
  162. - Pourquoi pensez-vous - sans 
  163. mentionner de jeu concurrent... - que le
  164. votre sera le meilleur du march├⌐ ?
  165.  
  166.  
  167. Je pense que le comportement de la 
  168. voiture est l'une de nos plus grandes 
  169. forces.  Le r├⌐alisme de la conduite, le 
  170. passage serr├⌐ sur les vibreurs et le 
  171. d├⌐sir d'apprendre ├á r├⌐gler et ├á piloter 
  172. une monoplace procurent un grand 
  173. plaisir de jouer et donne une plus 
  174. grande dur├⌐e de vie au jeu.  
  175.  
  176. Certains disent que leur jeu est beauΓǪ 
  177. En plus d'├¬tre beau, nous pouvons 
  178. aussi dire que notre jeu est fun !
  179.  
  180.  
  181. - Que repr├⌐sente ce jeu en terme de 
  182. temps de d├⌐veloppement et d'effectifs  
  183. ?
  184.  
  185.  
  186. M├¬me si nous utilisons les bases de 
  187. F1 Racing Simulation PC, nous 
  188. sommes tout de m├¬me une dizaine de 
  189. modeleurs (Montr├⌐al), autant 
  190. d'ing├⌐nieurs informatique (Paris), 2 
  191. ing├⌐nieurs motoristes (Paris), 4 game 
  192. designers (Montr├⌐al) dont 1 pour les 
  193. bruitages,  15 testeurs (Montr├⌐al).  
  194. Sans compter tous ceux indirectement 
  195. li├⌐s au projet : une ├⌐quipe sur le 
  196. d├⌐veloppement de l'├⌐diteur de menus 
  197. (Roumanie), une autre ├⌐quipe 
  198. graphique (Chine), des studios sons 
  199. (Paris), tous le staff du marketing 
  200. (Paris, San Francisco), et j'en passe.
  201. En tout, environ 25 braves ├á temps 
  202. plein mettent leur imagination au 
  203. service du jeu depuis pr├¿s de 8 mois.  
  204. Le projet n├⌐cessitera au final une 
  205. dur├⌐e totale de plus d'un an et aura 
  206. touch├⌐ environ 50 personnes !
  207.  
  208.  
  209.  
  210. - Avez-vous coop├⌐r├⌐ avec l'├⌐quipe PC et 
  211. l'├⌐quipe PlayStation ?
  212.  
  213. La 2e version PC a vu le jour en terme 
  214. de d├⌐veloppement bien avant les jeus 
  215. des deux consoles. Compte tenu de 
  216. leur niveau d'avancement, il a ├⌐t├⌐ difficile 
  217. pour nous de collaborer avec 
  218. l'├⌐quipe PC.  Mais, les ing├⌐nieurs qui 
  219. ont travaill├⌐ sur le projet PC sont ├á peu 
  220. pr├¿s les m├¬mes que sur le projet N64 
  221. ce qui cr├⌐e beaucoup plus qu'une 
  222. simple synergie entre les 2 versions !
  223.  
  224. Sur le plan graphique, c'est avec 
  225. l'├⌐quipe PlayStation que nous avons 
  226. collabor├⌐ le plus.  Nous avons tout 
  227. d'abord ├⌐tudi├⌐ les similarit├⌐s entre les 
  228. 2 consoles afin de d├⌐terminer les 
  229. limites de la collaboration ├á envisager 
  230. pour le d├⌐veloppement.  Ensuite, nous 
  231. avons r├⌐parti la production des 
  232. donn├⌐es graphiques entre 
  233. infographistes chinois et canadiens.
  234.  
  235.  
  236. Le game design de base sur 
  237. PlayStation et N64 est exactement le 
  238. m├¬me et ├⌐tait destin├⌐ au joueur N64.  
  239. Celui sur PlayStation a quelque peu ├⌐t├⌐ 
  240. modifi├⌐ en cours de d├⌐veloppement 
  241. afin de mieux r├⌐pondre aux attentes du 
  242. joueur PSX.
  243.  
  244.  
  245.  
  246. - Que pensez-vous du fait que les 3 
  247. ├⌐quipes travaillent dans des pays 
  248. diff├⌐rents ?
  249.  
  250. ├Ç partir du m├¬me game design, les 
  251. diff├⌐rentes ├⌐quipes ont d├⌐velopp├⌐ un 
  252. produit qui se d├⌐marque et se 
  253. diff├⌐rencie facilement.  C'est tr├¿s 
  254. int├⌐ressant de voir 3 cultures tr├¿s 
  255. diff├⌐rentes ├⌐tudier et travailler sur un 
  256. concept similaire.
  257.  
  258.  
  259. QUESTIONS / REPONSES
  260.  
  261. MONACO GRAND PRIX RACING 
  262. SIMULATION
  263.  
  264. PlayStation
  265.  
  266.  
  267.  
  268. Chef de Projet : Wu Dong Hao
  269.  
  270.  
  271. - Un jeu de simulation de course sur 
  272. PlayStation ? ! Qu'est-ce qui a motiv├⌐ le 
  273. d├⌐veloppement de ce projet ?
  274.  
  275.  
  276. Notre but premier est de faire vivre aux 
  277. fans de jeux PlayStation une 
  278. exp├⌐rience nouvelle. De fa├ºon 
  279. g├⌐n├⌐rale, nous consid├⌐rons que les 
  280. joueurs consoles sont jeunes, 
  281. dynamiques et tr├¿s ouverts d'esprit. Ils 
  282. repr├⌐sentent une cible avide de 
  283. nouveaut├⌐s, de jeux leur donnant des 
  284. d├⌐fis ├á relever.
  285.  
  286. Un jeu de simulation demande certes 
  287. plus de manipulations techniques, 
  288. mais apr├¿s tout, c'est sa propre 
  289. monoplace qu'il s'agit d'optimiser pour 
  290. atteindre la pole position et tenter de 
  291. devenir le champion du monde !
  292.  
  293.  
  294. - Comment est-il possible de 
  295. d├⌐velopper un jeu de simulation sur 
  296. PlayStation ?
  297.  
  298. En se concentrant sur le comportement 
  299. des voitures, afin que celui-ci soit le 
  300. plus r├⌐aliste possible (donc attention 
  301. aux chicanes, aux virages en ├⌐pingle et
  302. aux conditions m├⌐t├⌐orologiques...), 
  303. ainsi que sur l'Intelligence Artificielle 
  304. des concurrents. Atteindre un degr├⌐ 
  305. maximum de perfection quant ├á ces 
  306. deux caract├⌐ristiques du jeu est 
  307. essentiel. 
  308.  
  309.  
  310. - Quelle est l'├⌐tape la plus difficile du 
  311. d├⌐veloppement ?
  312.  
  313. Par rapport au PC, la PlayStation 
  314. dispose de moins de puissance en 
  315. terme de vitesse CPU and de m├⌐moire 
  316. (RAM). Par cons├⌐quent, pour obtenir un
  317. rendu graphique d'excellente qualit├⌐ et 
  318. pour atteindre un niveau d'intelligence 
  319. artificielle qui nous satisfasse, nous 
  320. avons proc├⌐d├⌐ ├á de nombreux tests ├á 
  321. partir de diff├⌐rents mod├¿les 
  322. d'optimisation informatiques.
  323. Le challenge consiste en fait pour nous ├á cr├⌐er un jeu garantissant ├á la fois les 
  324. meilleurs environnements graphiques 
  325. sans ralentir le jeu lui-m├¬me. Gr├óce au 
  326. travail et aux recherches conjointes des 
  327. ├⌐quipes graphiques et de programmation, 
  328. nous sommes tout ├á fait confiant dans le 
  329. r├⌐sultat final !
  330.  
  331.  
  332. - De quelle fa├ºon avez-vous r├⌐pondu au 
  333. paradoxe apparent entre un jeu de 
  334. simulation et les go├╗ts des joueurs 
  335. PlayStation pour l'arcade, le fun, l'action et la vitesse ?
  336.  
  337. Bonne question ! Bien que notre 
  338. objectif soit de r├⌐aliser un jeu de 
  339. simulation de course pour Playstation, 
  340. le but n'est pas de noyer les joueurs 
  341. sous des tonnes d'infomations 
  342. techniques ni de r├⌐duire les 
  343. sensations de vitesse et d'action par 
  344. des comportements de voitures trop 
  345. complexes ├á ma├«triser. 
  346. Pour que le jeu attire donc ├á la fois les 
  347. fans de course de monoplace et les 
  348. amateurs de sensations fortes qui 
  349. veulent s'essayer ├á la conduite de ces 
  350. voitures extr├¬mement puissantes, un 
  351. certain nombre d'options permet 
  352. d'adapter les courses aux go├╗ts des 
  353. joueurs : 5 modes de jeu diff├⌐rents, 3 
  354. niveaux de difficult├⌐s, 3 niveaux de 
  355. d├⌐gats plus les options et r├⌐glages 
  356. concernant chaque voitures et circuits.
  357. De plus, nous avons voulu que les 
  358. joueurs puissent personnaliser leurs 
  359. courses et monoplaces gr├óce ├á un " 
  360. TEAM EDITOR " : chaque joueur va 
  361. donc pouvoir vivre sa propre exp├⌐rience du jeu ! 
  362.  
  363. - Pourquoi pensez-vous - sans 
  364. mentionner de jeu concurrent... - que le 
  365. votre sera le meilleur du march├⌐ ?
  366.  
  367.  
  368.  
  369. Nous avons essay├⌐ d'atteindre la 
  370. perfection dans tous les domaines : 
  371. ┬╖ Utilisation de la plus haute r├⌐solution 
  372. possible sur PlayStation 
  373. ( 512*240/256). 
  374. ┬╖ Mode multi-joueur jusqu'├á 4 joueurs 
  375. avec cable.
  376.  
  377. ┬╖ Effets sp├⌐ciaux impressionnants sur 
  378. les voitures et les menus. 
  379.  
  380. ┬╖ R├⌐alisme du comportement des 
  381. monoplaces et niveau de l'Intelligence 
  382. Artificielle. 
  383.  
  384. ┬╖ Replay avec vue cam├⌐ra TV.  
  385.  
  386. ┬╖ Optimisation pour le DUAL SHOCK 
  387. PAD. 
  388.  
  389.  
  390.  
  391. - Que repr├⌐sente ce jeu en terme de 
  392. temps de d├⌐veloppement et d'effectifs  
  393. ?
  394.  
  395. En d├⌐cembre 1997, nous ├⌐tions 6 
  396. programmeurs, 1 game designer et 2 
  397. graphistes. Nous en sommes 
  398. aujourd'hui ├á 14 programmeurs, 3 
  399. game designers et 12 graphistes ! 
  400. Sans compter les personnes avec qui 
  401. nous coop├⌐rons dans les autres 
  402. studios de production...
  403.  
  404.  
  405.  
  406. - Avez-vous coop├⌐r├⌐ avec l'├⌐quipe 
  407. Nintendo64 ?
  408.  
  409.  
  410. Oui, nous partageons le game design 
  411. de base du jeu. Nous avons ├⌐galement ├⌐chang├⌐ des id├⌐es en terme de 
  412. graphisme.
  413.  
  414.  
  415. - Quelles sont les points forts et 
  416. caract├⌐ristiques de chacun des 3 jeux 
  417. (PlayStation, N64 et PC) ?
  418.  
  419.  
  420. Les diff├⌐rences sont extr├¬mes entre le 
  421. format PC et les consoles, pour n'en 
  422. citer que quelques unes : les capacit├⌐s 
  423. m├⌐moire et ce que les adeptes de 
  424. chaque format recherche et attende 
  425. d'un jeu ! Compar├⌐ au jeu PC, le jeu 
  426. PlayStation met plus l'accent sur le c├┤t├⌐ 
  427. arcade du jeu de course, pour ainsi 
  428. s'adapter parfaitement aux sp├⌐cificit├⌐s 
  429. techniques de la PlayStation et aux 
  430. go├╗ts des joueurs.