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ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe)
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1998-08-18
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13KB
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430 lines
QUESTIONS / REPONSES
MONACO GRAND PRIX RACING
SIMULATION
N64
Chef de Projet : Mathieu Ferland
- Un jeu de simulation de course sur
N64 ? ! Qu'est-ce qui a motivé le
développement de ce projet ?
Les jeux de simulation sont de plus en
plus populaires. Cette tendance est
surtout observée chez les " gamers "
PC, mais commence à être présente
sur le marché des consoles. Je pense
que le succès que connaît F1 Racing
Simulation confirme cet engouement.
Sur N64, les jeux de courses existants
sont essentiellement des jeux d' "
arcade ". Par " arcade ", je veux dire que
les voitures sont faciles à contrôler :
l'accélérateur est presque toujours à
fond, on ne perd que peu de vitesse
lors d'une sortie de piste, les
concurrents ne s'éloignent jamais très
loin devant, etc. . Ces jeux visent les
jeunes joueurs impatients et
téméraires qui aspirent à gagner dès
la première course. Les jeux de type "
arcade " sont intéressants et très
accessibles.
Notre but était de trouver un juste
milieu : créer la " simulation " d'une
simulation ! Nous avons conservé tous les éléments de réalisme d'une
simulation en y intégrant ce petit côté "
arcade ". Ainsi, vous retrouverez tout le
défi de la conduite d'une monoplace et
le plaisir de mettre au points les
réglages, mais avec une voiture un peu moins capricieuse que dans la réalité.
- Comment est-il possible de
développer un jeu de simulation sur
N64 ?
Un circuit de course a la propriété
d'être souvent très grand. Pour créer
de grandes maps, nous avons utilisé
de grandes faces et la N64 a justement
la capacité de bien gérer de grandes
faces. Pour obtenir une bonne fluidité à
l'affichage, nous avons refait toutes les
maps en fonction des ces
spécifications N64. Par exemple, pour
éviter les textures trop étirées, nous
avons juxtaposé plusieurs textures sur
une même face (méthode du Tiling ).
Dans ce type de jeu, le champs de
vision est souvent très éloigné et les
textures au loin apparaissent parfois
avec un effet moiré. Nos ingénieurs ont
implanté le " mipmapping ", qui permet
de gérer les textures en fonction de la
proximité de la caméra.
Quant au moteur du jeu, nous avons
entièrement optimisé celui utilisé pour
le développement du jeu PC. Nous
l'avons adapté en fonction du " game
design " spécialement repensé pour
N64.
L'accent a été mis sur le " pilote " et
non pas sur la " voiture ". Je
m'explique. Il y a en somme 2 types de réglages pour faire évoluer les
performances d'une monoplace : les
réglages des ingénieurs et les
réglages du pilote. Ceux qui
intéressent davantage les " gamers "
sont les réglages du pilote. Donc, ce
sont ceux que nous avons conservé :
aillerons (aérodynamique), type de
pneus, ratios de boite vitesses, angle
de braquage des roues, quantité
d'essence, répartition du freinage, type
de suspension et hauteur de caisse.
Comme vous pouvez le constater, c'est
amplement suffisant pour considérer le
jeu comme étant une simulation et cela nous a permis d'économiser de la
mémoire.
Ceci n'est qu'un exemple, mais c'est en faisant ce type de choix que nous
sommes parvenu à optimiser un
simulateur complexe et à l'intégrer sur
N64 en conservant tous les éléments
qui intéressent les joueurs sur
console.
- Vous avez donc rééllement créé un
jeu de simulation sur un console
Nintendo ?
" Simulation " est un bien grand mot
sur le marché des consoles !
Mais, je pense que nous avons
conservé plusieurs éléments
pertinents et que les amateurs de
simulations s'intéresseront beaucoup
à ce jeu.
- Quelle est l'étape la plus difficile du
développement ?
" To achieve ! " Connaissez-vous
l'expression 80/20 ? Il serait un peu
exagéré de dire que nous avons mis
80% de nos efforts à terminer le
dernier 20% de développement, mais il
y a tout de même un fond de vérité!
- De quelle façon avez-vous répondu au paradoxe apparent entre un jeu de
simulation et les go├╗ts des joueurs
PlayStation pour l'arcade, le fun, l'action et la vitesse ?
C'est une question de choix ! Nous
croyons avoir trouvé un juste milieu
entre la simulation pure et dure et les
attentes du joueur N64 qui a l'habitude
de piloter une voiture peu capricieuse
et facile à maîtriser.
Les joueurs N64 ne sont pas tous des
ingénieurs ! Nous avons donc décidé
de leur donner un coup de main lors de leurs réglages. Un diagramme de
performances permet de démontrer
clairement au joueur les effets
résultants de un ou plusieurs réglages
sur la voitures. Ce diagramme
explique le tout en utilisant des termes
simples : vitesse de pointe, adhérence, freinage et accélération. Il est donc
plus facile de comprendre qu'il vaut
mieux, par exemple, avoir une grande
force d'accélération et une vitesse de
pointe réduite sur un circuit lent comme
Monaco.
La ténacité des concurrents, le
réalisme des collisions, les effets
spéciaux multiples, la forte impression
de vitesse sont toutes des qualités du
jeu qui sauront ravir les adeptes de la
N64.
- Pourquoi pensez-vous - sans
mentionner de jeu concurrent... - que le
votre sera le meilleur du marché ?
Je pense que le comportement de la
voiture est l'une de nos plus grandes
forces. Le réalisme de la conduite, le
passage serré sur les vibreurs et le
désir d'apprendre à régler et à piloter
une monoplace procurent un grand
plaisir de jouer et donne une plus
grande durée de vie au jeu.
Certains disent que leur jeu est beau…
En plus d'être beau, nous pouvons
aussi dire que notre jeu est fun !
- Que représente ce jeu en terme de
temps de développement et d'effectifs
?
Même si nous utilisons les bases de
F1 Racing Simulation PC, nous
sommes tout de même une dizaine de
modeleurs (Montréal), autant
d'ingénieurs informatique (Paris), 2
ingénieurs motoristes (Paris), 4 game
designers (Montréal) dont 1 pour les
bruitages, 15 testeurs (Montréal).
Sans compter tous ceux indirectement
liés au projet : une équipe sur le
développement de l'éditeur de menus
(Roumanie), une autre équipe
graphique (Chine), des studios sons
(Paris), tous le staff du marketing
(Paris, San Francisco), et j'en passe.
En tout, environ 25 braves à temps
plein mettent leur imagination au
service du jeu depuis près de 8 mois.
Le projet nécessitera au final une
durée totale de plus d'un an et aura
touché environ 50 personnes !
- Avez-vous coopéré avec l'équipe PC et
l'équipe PlayStation ?
La 2e version PC a vu le jour en terme
de développement bien avant les jeus
des deux consoles. Compte tenu de
leur niveau d'avancement, il a été difficile
pour nous de collaborer avec
l'équipe PC. Mais, les ingénieurs qui
ont travaillé sur le projet PC sont à peu
près les mêmes que sur le projet N64
ce qui crée beaucoup plus qu'une
simple synergie entre les 2 versions !
Sur le plan graphique, c'est avec
l'équipe PlayStation que nous avons
collaboré le plus. Nous avons tout
d'abord étudié les similarités entre les
2 consoles afin de déterminer les
limites de la collaboration à envisager
pour le développement. Ensuite, nous
avons réparti la production des
données graphiques entre
infographistes chinois et canadiens.
Le game design de base sur
PlayStation et N64 est exactement le
même et était destiné au joueur N64.
Celui sur PlayStation a quelque peu été
modifié en cours de développement
afin de mieux répondre aux attentes du
joueur PSX.
- Que pensez-vous du fait que les 3
équipes travaillent dans des pays
différents ?
À partir du même game design, les
différentes équipes ont développé un
produit qui se démarque et se
différencie facilement. C'est très
intéressant de voir 3 cultures très
différentes étudier et travailler sur un
concept similaire.
QUESTIONS / REPONSES
MONACO GRAND PRIX RACING
SIMULATION
PlayStation
Chef de Projet : Wu Dong Hao
- Un jeu de simulation de course sur
PlayStation ? ! Qu'est-ce qui a motivé le
développement de ce projet ?
Notre but premier est de faire vivre aux
fans de jeux PlayStation une
expérience nouvelle. De façon
générale, nous considérons que les
joueurs consoles sont jeunes,
dynamiques et très ouverts d'esprit. Ils
représentent une cible avide de
nouveautés, de jeux leur donnant des
défis à relever.
Un jeu de simulation demande certes
plus de manipulations techniques,
mais après tout, c'est sa propre
monoplace qu'il s'agit d'optimiser pour
atteindre la pole position et tenter de
devenir le champion du monde !
- Comment est-il possible de
développer un jeu de simulation sur
PlayStation ?
En se concentrant sur le comportement
des voitures, afin que celui-ci soit le
plus réaliste possible (donc attention
aux chicanes, aux virages en épingle et
aux conditions météorologiques...),
ainsi que sur l'Intelligence Artificielle
des concurrents. Atteindre un degré
maximum de perfection quant à ces
deux caractéristiques du jeu est
essentiel.
- Quelle est l'étape la plus difficile du
développement ?
Par rapport au PC, la PlayStation
dispose de moins de puissance en
terme de vitesse CPU and de mémoire
(RAM). Par conséquent, pour obtenir un
rendu graphique d'excellente qualité et
pour atteindre un niveau d'intelligence
artificielle qui nous satisfasse, nous
avons procédé à de nombreux tests à
partir de différents modèles
d'optimisation informatiques.
Le challenge consiste en fait pour nous à créer un jeu garantissant à la fois les
meilleurs environnements graphiques
sans ralentir le jeu lui-même. Grâce au
travail et aux recherches conjointes des
équipes graphiques et de programmation,
nous sommes tout à fait confiant dans le
résultat final !
- De quelle façon avez-vous répondu au
paradoxe apparent entre un jeu de
simulation et les go├╗ts des joueurs
PlayStation pour l'arcade, le fun, l'action et la vitesse ?
Bonne question ! Bien que notre
objectif soit de réaliser un jeu de
simulation de course pour Playstation,
le but n'est pas de noyer les joueurs
sous des tonnes d'infomations
techniques ni de réduire les
sensations de vitesse et d'action par
des comportements de voitures trop
complexes à maîtriser.
Pour que le jeu attire donc à la fois les
fans de course de monoplace et les
amateurs de sensations fortes qui
veulent s'essayer à la conduite de ces
voitures extrêmement puissantes, un
certain nombre d'options permet
d'adapter les courses aux go├╗ts des
joueurs : 5 modes de jeu différents, 3
niveaux de difficultés, 3 niveaux de
dégats plus les options et réglages
concernant chaque voitures et circuits.
De plus, nous avons voulu que les
joueurs puissent personnaliser leurs
courses et monoplaces grâce à un "
TEAM EDITOR " : chaque joueur va
donc pouvoir vivre sa propre expérience du jeu !
- Pourquoi pensez-vous - sans
mentionner de jeu concurrent... - que le
votre sera le meilleur du marché ?
Nous avons essayé d'atteindre la
perfection dans tous les domaines :
· Utilisation de la plus haute résolution
possible sur PlayStation
( 512*240/256).
· Mode multi-joueur jusqu'à 4 joueurs
avec cable.
· Effets spéciaux impressionnants sur
les voitures et les menus.
· Réalisme du comportement des
monoplaces et niveau de l'Intelligence
Artificielle.
· Replay avec vue caméra TV.
┬╖ Optimisation pour le DUAL SHOCK
PAD.
- Que représente ce jeu en terme de
temps de développement et d'effectifs
?
En décembre 1997, nous étions 6
programmeurs, 1 game designer et 2
graphistes. Nous en sommes
aujourd'hui à 14 programmeurs, 3
game designers et 12 graphistes !
Sans compter les personnes avec qui
nous coopérons dans les autres
studios de production...
- Avez-vous coopéré avec l'équipe
Nintendo64 ?
Oui, nous partageons le game design
de base du jeu. Nous avons également échangé des idées en terme de
graphisme.
- Quelles sont les points forts et
caractéristiques de chacun des 3 jeux
(PlayStation, N64 et PC) ?
Les différences sont extrêmes entre le
format PC et les consoles, pour n'en
citer que quelques unes : les capacités
mémoire et ce que les adeptes de
chaque format recherche et attende
d'un jeu ! Comparé au jeu PC, le jeu
PlayStation met plus l'accent sur le côté
arcade du jeu de course, pour ainsi
s'adapter parfaitement aux spécificités
techniques de la PlayStation et aux
go├╗ts des joueurs.